giovedì 29 aprile 2010

Terza Parte. Appunti su Icc.

Iniziamo da Putricide, come mi ha fatto notare Littlecass di Hakkar nel commento non avevo specificato una cosa MOLTO importante che aiuta non poco nel fight.
Il monitoraggio della vita del boss tra le fasi, non è affatto consigliabile infatti che il boss vi stunni tutti e vada a farsi il suo scioltino di acidi con una melma ancora in giro che non sarà più rallentata a fine Cambio, pronta a targettare un ignaro melee là vicino a ucciderla e farvi wippare tutti.
Ricordo la vita al cambio di fasi :
80% - seconda fase
35% -terza fase.

Inoltre (io non c'ero al first kill sniff, sniff) ma i miei gildosauri l'hanno ammazzato con questa tattica (un po' strana, ma in fondo cambia solo il posizionamento, che ttutavia è FONDAMENTALE in questo fight perchè da questo dipendono: le pozze in giro che l'abomination deve succhiarsi e la possibilità dei ranged di fare SUBITO dps quando l'add non ha ancora un target) che è stata consigliata a un gildoso dagli Ira Dei, riporto il suo post dal nostro forum. A quanto pare si è rivelata efficace.
Questo post è di FRAGORE nessuna violazione del copyright è intesa in questa sede xD

Il boss viene preso dal tank e tankato sotto la cisterna verde(quella da cui spawna il primo add), si usano tutti i cd brevi in quell'istante(non hero, ma i cd con meno di 3min di cd), quando dalla cisterna scende la cascatella il tank si sposta sotto per farsi una doccia, al che appena l'ooze compare tutti (melee, tank, ranged) iniziano a fare dps, dopo 6 secondi l'ooze potrà fare 2 cose:
- targetta un ranged, allora lo si fa normale(melee seguono l'add, tank torna sotto il muro, ranged dps sull'add)
- targetta un melee, esplosione immediata ma il danno viene splittato tra 3-4 persone(10-13k di danno a testa quindi), gli healer rifullano tutti subito, a questo punto tutti si allontanano dall'add e si procede all'uccisione.

Gli add aranci vanno kitati come al solito e tutti i dps li uccidono come già facevamo. A dire il vero bisogna cercare di fare il kitting in modo che l'add passi in mezzo al raid e vicino al boss in modo che i dps possano fare uno switch veloce.

I vantaggi derivanti da fare così sono:
- Non si perde tempo a correre e spostarsi.
- L'abomination ha vita facile a pulire il pavimento visto che le pozze spawnano solo nella parte nord della stanza. Inoltre può aiutare nel fare dps sull'add verde.
- Meno confusione dovuta alla perdita di orientamento, si sta sempre dalla stessa parte.
- Non necessità di dps mostruosi, l'hanno fatto con un gruppo che quasi wipava per enrage di Festergut.

Le uniche cose a cui stare attenti:
- I melee devono stare in melee delll'ooze verde, i ranged devono stare invece al loro massimo range(nella parte est della stanza, cioè quella della porta).

- Tutti veloci a cambiare target sull'ooze, in quei 6secondi bisogna togliergli molta vita.


Altra cosa. Ma anche qui non so darvi notizie certe perchè non c'ero (si ero in pausa anche da wow non solo dal blog!Comunque sarò più chiara quando lo vivrò sulla mia pelle) a Valithria si è rivelato molto molto utile avere 4 healer, e (credo, questo mi viene da wowtarou, ma credo che l'abbiano fatto anche i gildosi) uno almeno continui ad avere sempre le stack, a 20 si attiva heroism.
Inutili Gildosi che leggete, ditemi se sbaglio !

Bon questo è tutto gente.
Vostra, Bonnie.

Parte Seconda. I Raid In cataclysm.

Sempre da Mmmo.
Cataclysm Raid Progression Refinements

Cataclysm will change a couple of things to the raiding system apparently. "Too long didn't read" version:

  • 10-Man and 25-Man raids will share the same lockout.
  • 10-Man and 25-Man raids difficulty will be as close as possible to each other.
  • 10-Man and 25-Man raids will drop the exact same loot, but 25-man will drop a higher quantity of items.
  • Normal versus Heroic mode will be chosen on a per-boss basis in Cataclysm raids, the same way it works in Icecrown Citadel
  • For the first few raid tiers, our plan is to provide multiple smaller raids. Instead of one raid with eleven bosses, you might have a five-boss raid as well as a six-boss raid.

The first of the refinements being made is that we're combining all raid sizes and difficulties into a single lockout. Unlike today, 10- and 25-player modes of a single raid will share the same lockout. You can defeat each raid boss once per week per character. In other words, if you wanted to do both a 10- and 25-person raid in a single week, you’d need to do so on two different characters. Normal versus Heroic mode will be chosen on a per-boss basis in Cataclysm raids, the same way it works in Icecrown Citadel. Obviously the raid lockout change doesn't apply in pure Icecrown terms though, as this change goes hand-in-hand with a few other changes to raid progression in Cataclysm.

We're designing and balancing raids so that the difficulty between 10- and 25-player versions of each difficulty will be as close as possible to each other as we can achieve. That closeness in difficulty also means that we'll have bosses dropping the same items in 10- and 25-player raids of each difficulty. They'll have the same name and same stats; they are in fact the exact same items. Choosing Heroic mode will drop a scaled-up version of those items. Our hope is that players will be able to associate bosses with their loot tables and even associate specific artwork with specific item names to a far greater extent than today.

Dungeon Difficulty and Rewards
  • 10 and 25-player (Normal difficulty) -- Very similar to one another in difficulty; drop the exact same items as each other.
  • 10 and 25-player (Heroic difficulty) -- Very similar to one another in difficulty; drop more powerful versions of the normal-difficulty items.

We of course recognize the logistical realities of organizing larger groups of people, so while the loot quality will not change, 25-player versions will drop a higher quantity of loot per player (items, but also badges, and even gold), making it a more efficient route if you're able to gather the people. The raid designers are designing encounters with these changes in mind, and the class designers are making class changes to help make 10-person groups easier to build. Running 25-player raids will be a bit more lucrative, as should be expected, but if for a week or two you need to do 10s because half the guild is away on vacation, you can do that and not suffer a dramatic loss to your ability to get the items you want.

We recognize that very long raids can be a barrier for some players, but we also want to provide enough encounters for the experience to feel epic. For the first few raid tiers, our plan is to provide multiple smaller raids. Instead of one raid with eleven bosses, you might have a five-boss raid as well as a six-boss raid. All of these bosses would drop the same item level gear, but the dungeons themselves being different environments will provide some variety in location and visual style, as well as separate raid lockouts. Think of how you could raid Serpentshrine Cavern and Tempest Keep separately, but you might still want to hit both every week.

We do like how gating bosses over time allows the community to focus on individual encounters instead of just racing to the end boss, so we’re likely to keep that design moving forward. We don't plan to impose attempt limitations again though, except maybe in cases of rare optional bosses (like Algalon). Heroic mode may not be open from day one, but will become available after defeating normal mode perhaps as little as once or twice.

In terms of tuning, we want groups to be able to jump into the first raids pretty quickly, but we also don’t want them to overshadow the Heroic 5-player dungeons and more powerful quest rewards. We’ll be designing the first few raid zones assuming that players have accumulated some blue gear from dungeons, crafted equipment, or quest rewards. In general, we want you and your guild members to participate in and enjoy the level up experience.

We design our raids to be accessible to a broad spectrum of players, so we want groups to be able to make the decision about whether to attempt the normal or Heroic versions of raids pretty quickly. The goal with all of these changes is to make it as much of a choice or effect of circumstance whether you raid as a group of 10 or as a group of 25 as possible. Whether you're a big guild or a small guild the choice won't be dependent on what items drop, but instead on what you enjoy the most.

We realize that with any changes to progression pathways there are going to be questions. We're eagerly awaiting any that we may have left unanswered.


Anche qui, mi trovo ben contenta.Riassumo per i non masticatori di Anglolingua
  • I Raid da 25 salvano per quelli da 10 e viceversa.
  • I loot sono uguali tra 10 e 25 Normali e 10 e 25 Hc ma ovviamente, nei raid da 25 droppano più emblem, più loot e più soldi e gli item sono più potenti.
  • Non ci sarà più un solo raid molto lungo (11 boss) ma molti raid più piccoli (5/6 boss) dello stesso livello ma con ambientazioni e scenari diversi, di modo che si potranno fare sì solo raid da 25 o da 10 in una settimana ma ne avrete svariati a disposizione, è specificato che questo sarà per i primi tier quindi non è esclusa l'entrata in scena di un raid lungo più avanti nell'espansione.
In particolare l'idea di cambiare raid e non andare sempre nello stesso posto tutte le settimane e tutti i giorni della settimana mi piace MOLTISSIMO!

Continua con la 3 e ultima parte :P

A volte ritornano. Parte Prima (Alberelli e Cataclysma)

Sorry per l'assenza! (ma chi l'aveva notata poi?)
Bonnie è tornata e per festeggiare e farmi perdonare scriverò un post chilometrico! (yuppie, direte voi)
vorrei trattare di
  1. Cambiamenti dei Resto Druidi in Cataclysm
  2. cambiamenti dei Raid in cataclysm
  3. Nuovi appunti sui Boss di Icc (come avrete notato la gilda è andata avanti, e wippando wippando ho nuove aggiunte per le mie mini guide)

sono tutte notizie vecchie e le saprete già, ma non toglierete al mio ego il piacere di scriverle, no?

Druidi: (fonte, mmochampion)

* All heal-over-time spells (HoTs) will benefit from crit and haste innately in Cataclysm. Hasted HoTs do not reduce their duration, but instead add additional HoT ticks. Haste will also benefit Energy generation while in cat form.

* Unlike the other healers, Restoration druids will not be receiving any new spells. They have plenty to work with already, and our challenge instead is to make sure all of them have a well-defined niche. A druid should be able to tank-heal with stacks of Lifebloom, spot-heal a group with Nourish and Regrowth, and top off lightly wounded targets with Rejuvenation.

* Druids will lose Abolish Poison with the dispel mechanics change, but Restoration druids will gain Dispel Magic (on friendly targets) as a talent. All druids can still remove poisons with Cure Poison and remove curses with Remove Curse.

New Talents and Talent Changes

* Tree of Life is changing from a passive talent to a cooldown-based talent, similar to Metamorphosis. Mechanically, it feels unfair for a druid to have to give up so much offense and utility in order to be just as good at healing as the other classes who are not asked to make that trade. We are exploring the exact benefit the druid gets from Tree of Life. It could strictly be better healing, or it could be that each heal behaves slightly different. You also will not be able to be banished in Tree of Life form (this will probably be true of Metamorphosis as well). Additionally, we would like to update the Tree of Life model so that it feels more exciting when you do decide to go into that form. Our feeling is that druids rarely actually get to show off their armor, so it would be nice to have at least one spec that looked like a night elf or tauren (and soon troll or worgen) for most of the time.

* Restoration druids will have a new talent called Efflorescence, which causes a bed of healing flora to sprout beneath targets that are critically healed by Regrowth.

Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Restoration

* Healing
* Meditation
* HoT Scale Healing


HoT Scale Healing: HoTs will do increased healing on more wounded targets. The mechanic is similar to that of the Restoration shaman, but with HoTs instead of direct heals. In Cataclysm, we anticipate druids using a greater variety of their spells so there is a distinction between healing and HoT healing.

inoltre nel botta e risposta troviamo questo :

Q. Why are Restoration druids the only spec in the game not receiving a new spell?
A. Restoration druids are actually getting a fair bit. For one, Tree of Life is getting a whole new model (think Ancients of War) and will also “morph” some of your spells to do crazy things while in the form, such as cause Regrowth to be instant, or Lifebloom to apply two applications at once. Tranquility will be raid-wide. We’re also touching nearly every Restoration druid spell to make sure each has a niche and feels good. In general, playing a Restoration druid should feel a lot different (better!) in Cataclysm than it does today.

Notizia più recente;

Wild Growth cooldown change in Cataclysm
This kind of thing comes up a lot, where players see us messing with cooldowns and assume it's a nerf instead of our trying to give them room to actually cast more spells.

Raising the cooldown on spells like Wild Growth and Circle of Healing are good things for healers. It's one of the few* things that will buy you GCDs to actually cast other spells. With a 6 sec cooldown, you really only get to cast maybe 3-5 other spells before you need to hit that magic button again.

Let me put it another way... if there was no cooldown on Wild Growth would you ever hit another button? The frequency with which druids use it today suggests the answer is: not often.

* - an alternative is to make the mana cost so extreme that you're making a very bad decision any time you use Wild Growth or Circle and 5-6 targets aren't seriously injured. I'm not sure that would be any more fun though. You don't always have the precious seconds to analyze the situation and calculate how many players need instant healing. It's one thing to guess whether your fast or big heal is more appropriate on a target. It's a little trickier to do that for multiple targets at once.

In before "It wouldn't be overpowered if we didn't do raid damage" and "Well we come to expect nerfs when all of our overpowered spells get nerfed."

Spamming Wild Growth
I addressed this with my first post in this thread (I think). We could just make the mana cost so high that it's prohibitive to spam. What could very well happen though is healers spam it anyway, run out of mana, and then say there's no way for them to heal without using the spell and that the mana cost is just too high. You can argue that's still the right answer anyway. I concede that that might be the way we go.

In the case of say Flash Heal vs. Heal, there's a pretty clear alternative. There isn't a clear alternative to Wild Growth other than just tab targeting Rejuv on several different people. Nor are we crazy about giving druids yet another heal to be the fast, inefficient AE so WG can be the efficient AE. We think it's better just to design an environment in which you don't need to AE heal as often and get a chance to use your other heals in the meantime.

To those players who say they don't want to cast a lot of different spells, I'm a little perplexed as to what you thought you were getting into with the Resto druid. Surely you thought there would come a day when we'd try to make those other spells attractive again or else cut them.

in pratica:

  • Tree of Life diventerà un CD e in questa forma la modalità di healing sarà diversa, perchè le spell cambieranno (es.regrowth istantaneo o 2 stack di LB castandone solo uno) o comunque saranno più potenti. Inoltre si prevede una personalizzazione dell'alberello in base all razza (YEEEEH), in due parole : ogni tanto vedrete il vostro pg, e l'albero sarà più figo.
  • L'haste sarà ANCORA più importante perchè diminuisce il tempo tra i tick senza diminuire la durata dell'hot.
  • Avremo un ulteriore healing passivo (mi sembra di capire, non è molto chiaro) al crit di Regrowth (dico ulteriore perchè mi sembra simile a Living Seed, anche se non abbisogna - esiste?- che il bersaglio venga colpito per curare)
  • Tranquility diventa finalmente una spell e non un disegno inutile sull'action bar. In cataclysm prenderà tutto il raid :D
  • Verrà ostacolato lo spam di WG, non avrei detto che lo spammavo ma effettivamente pensadoci lo uso appena posso. A quanto ho capito faranno lo stesso nerf a Circle Of healing e le istance di cataclysm faranno meno danno aoe (?). Devo ammettere che non ho ben capito cosa volesse dire questo passaggio, ma insomma Mr&Mrs Blizzard vogliono che usiamo TUTTE le nostre spell e questo e chiaro. Per quel che ho visto sarò ben felice di accontentarli, in fondo più o meno lo faccio già. (se cambieranno anche HT poi, le userò proprio Tutt, tutte)

Io sono molto soddisfatta, questi cambiamenti mi emozionano molto e non vedo l'ora di giocarli, la blizzard sà come farmi contenta <3

Segue Parte 2.

mercoledì 21 aprile 2010

Guida all'Holy Priest (3.3 UTD)

Prima di tutto ringrazio per il commento sul post precedente di Bonnie, e secondo finalmente scrivo anche io qualcosina sull'holy priest.
Ciò che segue non è studiato a tavolino con gli Elitist Jerks, non è il risultato di consultazioni con i membri dei Paragon o qualche concilio di nerd capaci di misurare l'healing in 120k di modi differenti.

Ciò che segue è la mia concezione personale dell'holy priest. Concezione che fin'ora non mi ha mai tradito e che mi porta ad essere sempre primo o secondo (-a Karimi) in quasi ogni encounter che faccio. Per questo vi invito a prendere spunto, ma a lasciare sempre lo spazio per la vostra interpretazione del gioco, perchè il personaggio non è uguale a tutti gli altri, quello è il vostro personaggio. E solo voi avete la possibilità di condizionarne le capacità nel modo che più vi piace.

Detto questo:

Spec!
Holy spec 14/57/0 -> Mana efficente.
http://www.wowhead.com/talent#bVcbuZsxtcbMqiu0euVo
Holy spec 14/57/0 -> Healing power massimo.
http://www.wowhead.com/talent#bVcbuZsxtcb0qihheuVo

La differenza tra le due sta nell'evitare il Lightwell e la riduzione del costo di mana delle due Prayer nella seconda spec. Scelte condivisibili ma secondo me proibitive per chiunuqe non abbia il T10.5. Inoltre io sono un nostalgico e trovo Lightwell utile nei raid di gilda, dove i tuoi compagni di raid sanno di dover cliccare per salvarsi il culo. Quindi preferisco la prima.

Esaminiamo meglio alcuni talenti:
-Test of Faith: non sempre utile, in quanto il tuo scopo è tenere il tuo target SOPRA il 50%, però non è deprecabile in raid, anche se il 12% non è poi così tanto rispetto ad altri bonus che si possono ottenere con i talenti che altrimenti andrebbero tolti.
-Body and Soul: sinceramente non vedo alcuna utilità in questo talento per il pve. Alcuni healer lo prendono, io li ho sempre battuti tutti :P
-Blessed Resilience: Sembra da PvP, ma ha quell'1% in più a tutte le healing spell per talento speso, che lo rende una buona scelta.
-Improved Healing: Non utilissimo, probabilmente trascurabile, visto che delle quattro spell che cita, se ne usi una. Ma il 5% in meno di mana su una Greater è parecchio. A voi la scelta. Sebbene magari si può prenderlo per cominciare (si avranno problemi di mana spesso all'inizio), e si può poi rispeccare e metterlo in uno di quelli sopra.
-Finire Divine Fury e avere un talento libero: lo 0.1 secondi in meno sembra molto poco, ma con l'effetto di Serendipity diventa circa lo 0.3, il che è la differenza tra la vita e la morte di un tank nella maggior parte dei fight di Icecrown. Consiglio fortemente di chiudere il talento e mettere l'ultimo punto in uno di quelli citati sopra.

Ripeto, alcuni healer non prendono il Lightwell. Ci sono due scuole di pensiero:
-Utile nei raid di gilda, con persone sveglie e che puoi avvertire in fretta della spell in uso.
-Inutile perchè sono gli altri a doverci clikkare sopra.
Io personalmente l'ho preso. Alla fine è un punto talento, ed in alcuni scontri come Festergut risulta molto molto comodo.

-Status da ricercare!

Dunque Dunque, qui entriamo ancora più sul personale.
Inizialmente vi troverete a fare una scelta:
Mana o Heal più potenti?
Poi la scelta non la si dovrà più fare perchè tutta la gear cloth da healer avrà talmente tanto Spell Power e spirit insieme che provvederà a farvi avere entrambi.
Inoltre non bisogna MAI MAI MAI MAI sockettare Crit o Haste all'inizio. Dal T9 in poi tutta via diventa una buona idea sockettare un pò di haste, ma non Crit. Per quanto utile ad alcuni dei nostri proc (Surge of Light), la gear cloth da prete fornisce abbastanza crit da poter evitarne l'aumento. L'Haste si rivela utile solo a livelli di gear alti perchè la velocità di cast non è un nostro problema (-almeno non da subito) grazie al proc sui critici di Surge of Light, dei tre stack di Serendipity e le spell istantanee di cui siamo forniti (dio benedica PoM, CoH).
Quindi vi trovate difronte all'unica scelta da fare all'inizio: Spirit o Spell Power? (eh già niente Intellect, quella è robba da maghi...bleah)
Abbiamo un talento che trasforma una parte dello spirit in spell power, quindi prendendo le gemme spirit avrai comunque un'entrata di SP, ma è abbastanza piccola. Del tipo 5 SP ogni 20-25 Spirit (non sono sicuro della quantità). All'inizio comunque sockettate SEMPRE spirit. Quando superate 600 di regen (350 while casting), si può cominciare a variare sullo SP o sull'Haste.

Vi ho detto di non mettere Intellect perchè la gear da healer cloth permette di avere un mana pool di base decente, al contrario di altre classi.

Ultima cosa, ma comunque molto importante.
Spirit > MP5.
Quando potete evitate il mana per second e favorite lo spirit. Per i preti è molto, ma molto, meglio.

Dove prendere la gear?!
Il mio consiglio è di farmare tutte le heroic all'inizio, specialmente ToChampion normal, gli Emblem of Triumph all'inizio saranno i vostri migliori amici. Compratevi tutto il T9 (o almeno 4 pezzi perchè entrambi i set bonus sono molto forti, quindi se volete lasciatevi la head come offset che si può prendere con qualche emblem in più ed ha statistiche migliori). Quando avete almeno tutti i pezzi con Item Level pari o superiore al 200 (quindi almeno tutti blu da heroic), gettatevi al farm selvaggio di ToChampion heroic, Forge of Souls, Pit of Saron e Halls of Reflection heroiche ma anche normali!

Quanto siete quasi full epic, con almeno 5-6 item sopra l'item level 200 è tempo di Raidare.
Non vi conviene farvi Naxx, OS, Ulduar e tutti i "vecchi" content della patch. Gettatevi di corsa a VoA10 e VoA25, ToC10/25 e appena arrivate ad un livello decente di gear ToC10/25heroic, per poi finire ad ICC10/25.

Ok, ci siamo. Come si cura?

Ti faccio una lista di spell fondamentali che non si può non utilizzare.
-Flash of Heal:E' la spell numero uno. Cura veloce ed indolore, 5-6k di critico a medi livelli di gear, accumula gli stack di Serendipity(dopo ci arrivo).
-Renew: L'unica spell HoT che abbiamo, va spammata sul Tank, non deve mai scendere sotto i 2 o 3 secondi. Ha un buon tick - ora crittabile.
-Prayer of Mending: La spell numero tre per ordine di importanza, forse la più forte che abbiamo, se non la migliore in assoluto per l'healing in raid. Tu la piazzi sul target e quella fa da sola. 5 tick tutti da 5k crittabili. E' fondamentale quando il party prende danni AoE. Piazzatela sempre sul tank all'inizio del fight.
-Power Word: Shield: Utile fino ad un certo punto. E' buona abitudine fare lo shield al tank prima del pull(prima, non durante o prendete l'aggro) ed è buono per evitare alcune meccaniche di alcuni fight. Non la usate mai a casaccio, diventa uno spreco di mana.
-Circle of Healing: Magnifica spell istantanea ed utilissima. Utile sia durante le AoE, che come cura istantanea sui Tank in caso di pericolo. Non costa molto mana (meno di una Greater Heal). Il problema è il suo CD da 8 secondi. Quindi conviene tenersela se si conosce la meccanica del fight e si sà che ci sarà un AoE da curare.
-Greater Heal: La sorella di Flash Heal, un pò più cicciona e con più cast time. Cura il doppio, ma non bisogna usarla mai senza almeno due stack di Serendipity, è uno spreco di mana e si fa troppo Overhealing. E' consigliata comunque sui tank in raid, quando la loro vita comincia a diventare instabile.
-Prayer of Healing: L'aoe per definizione del prete. Non va MAI usata se non durante le AoE, spreca mana ed ha troppo cast. Cercate di utilizzarla sempre con 3 stack di Serendipity (ma se serve urgentemente anche senza. Ricordo che la possibilità che PoH critti è altissima, quindi probabilmente dopo ogni PoH avrete una Surge of Light che permette un trucco del genere: PoH-FH istantaneo (1 stack Serendipity)-PoH-FH istantaneo...ecc...)

Il resto sono CD, Trinket ed accessori. L'unico su cui dovete sapere qualcosa è il Guardian Spirit, sul quale metterete il glyph (si è obbligatorio), non aspettate che la vita del tank arrivi all'1% per spararglielo addoso. Quando lo vedete sotto il 30% sparatelo e godetevi le greater heal da 25k. Tanto ha un minuto solo di CD se l'effetto non viene triggato dalla "morte" del tank, quindi lo potete usare più volte durante un fight.

Ultima cosa sulle spell: Per riprendere mana a volte non vi basterà lo Shadow Fiend. Quasi mai a dire il vero. Avete Hymn of Hope, usatelo sempre prima dello Shadow Fiend, perchè è più rischioso. Cercate una fase del fight dove potete usare un channel di 4 secondi, fatevi uno scudo e sparatelo. Se possibile mettetevi vicino ad altri healer, apprezzeranno. Divine Hymn è un'altra AoE. 8 minuti di Cooldown, ma è molto potente. Un Tranquillity molto più potente. Scegliete attentamente quando usarlo, perchè non avrete due occasioni nello stesso fight.

-Rotation finalmente.

Prima del pull:
in questo ordine: Scudo, PoM, Renew sul Main Tank.

Durante il fight:
Flash of heal x3
eventuale refresh di Renew, PoM.
Poi avete due opzioni:
1) Il mio party ha preso danni AoE : Circle of Healing, PoH, Circle of Healing e ricominci.
2)Il mio party non ha preso danni AoE: Greater Heal, Circle of Healing e ricominci.

E' importante capire quando utilizzare gli stack di Serendipity. Se la situazione è tranquilla/noiosa, potete anche evitare di utilizzare la rotation sopra scritta.
Io ad esempio in Heroic oramai curo solo di Renew...

Altra cosa importante: I proc. Avrete molti proc a livello di gear superiore, il più importante di tutti lo conoscete già: Surge of Light. Non dovete starci sempre attenti, ma conviene comunque organizzarvi in modo da usarlo per rialzare gli stack di Serendipity durante le AoE.
Io faccio così:
AoE del boss di durata 15-20 secondi (un Bone Storm di Marrowgar ad esempio):
mi preparo prima dell'AoE con 3 stack di Serendipity ed una nuova PoM.
PoH
CoH
Surge of light + Flash of heal
Flash of heal
PoH
CoH
e refresh di PoM.

E questo dovrebbe essere tutto per la rotation.
E qui mi tocca ricordarvi, cari healer, che a seconda della situazione, tutte le rotation possono saltare per noi. Non siamo Tank, non siamo Dps. Siamo Healer. Ed essendo i salvavita beghelli del raid, non possiamo rimanere fermi su una rotation, dobbiamo essere SEMPRE pronti ad uscirne fuori se necessario. Quindi quella che ho scritto è una rotation basata sul buon senso ed il buon uso delle spell. Ma: l'healer bravo non ha rotation, capisce al volo cosa deve o non deve usare, a seconda della situazione e del suo mana rimasto.

Glyph!
Major:
Glyph of Renew - Fondamentale.
Glyph of Guardian Spirit - Come sopra.
Glyph of Prayer of Healing - Io lo utilizzo, in quanto è molto molto utile per le AoE. Però è possibile sostituirlo con altre scelte COERENTI. Non con quello dello Smite ad esempio xD

Minor:
Personalmente uso:
Fading, Levitate e Shadow Protection. L'unico obbligatorio è l'ultimo :)


Fine.

Se vi servisse altro, commentate pure qui sotto e risolverò ogni dubbio il prima possibile!

-Clyde